Игровые профессии. Советы для команды из одного разработчика

В этой статье... нет, скорее, даже не статье, а заметке - я дам несколько советов тем людям, которые загорелись идеей создания своей игры и рыщут по просторам интернета в поисках единомышленников. Остановитесь! Прочитайте то, что написано здесь, и подумайте - а готовы ли вы к этому?

Был у меня один случай, правда, не здесь - появился один кекс с призывом типа "делаем RPG а-ля Morrowind/Gothic, нужны все и побольше". На этом, собственно, полезная информация и закончилась. Ну, думаю, дай-ка поинтересуюсь, может есть чего интересного у них... А выяснилось вот что: на момент начала набора команды - сюжета нет, примерного плана работ нет, ключевых моментов игры нет, сайта нет, обдуманной игровой механики нет, про арты, скетчи, модели, движок и прочее я вообще молчу - при том, что на тот момент в команде уже присутствовали сценаристы, художники, 3-4 программиста и даже композиторы со своими муз. группами. Спрашиваю - а что вообще есть? Кроме расплывчатой идеи - на практике ничего. Чем вы собрались привлекать новых людей? Вокруг полно точно таких же проектов с (возможно) интересной идеей в основе. В итоге организатора проекта убедил в том, что набор в команду нужно закрыть до наличия на руках хотя бы чего-нибудь, чем можно заинтересовать толковых людей - потому что толковые люди "поднимать целину" не сунутся.

После около недели, собственно, работы над этим "чем-то" команда растеклась кто куда и уже второй месяц ни один из членов даже на сайте не появляется в связи с заявленной "реструктуризацией", чего и следовала ожидать.

Вот вам и пример того, почему люди не хотят идти в такие проЭкты - работа впустую. Организатор не доказал жизнеспособность своей затеи. Теперь мы плавно подошли к основной мысли: хочешь команду - покажи конфетку. Или хотя бы фантик.

Если ты...

Сценарист - потрать месяц на написание сценария хотя бы одной вменяемой сцены (скажем, завязки игры). Сюжет не равно сценарий. Сценарий выглядит примерно так: В пещеру осторожно входит рыцарь, держащий в руках факел, его доспехи тихо дребезжат. Он достаёт меч из ножн и продвигается вглубь пещеры. Затем внезапно во тьме впереди загораются два глаза, земля трясётся и на свет факела выходит ужасный Дракон. Начинается диалог:
(Дракон) - Я загадаю тебе загадку, если не отгадаешь, то я тебя съем.
(Рыцарь) - О нет! У меня с детства туго с загадками.
(Дракон) - По рельсам движется товарный поезд. Сколько мне лет, если у тебя дома белый холодильник?

Сюжет выглядит несколько иначе и в случае линейности оного выглядел бы так:

Рыцарь посещает пещеру ужасного дракона и, не сумев разгадать его загадку, оказывается съеденым им. Однако, как водится, у съеденых всегда есть два выхода Рыцарь... (продолжение)

Программист - напиши самый простой игровой движок, хотя бы чтобы в нём можно было ходить и двигать камерой. Пусть вместо объектов будут кубики, пусть в нём не будет шейдерной воды - это всё можно прикрутить потом. Главное, чтобы люди видели, что твои знания в программировании не заканчиваются курсом информатики средней школы.

Моделер/аниматор/художник - тут даже проще, чем для всех остальных. Показываем свои наработки, лучше - делаем что-то специально для игры. Две-три модели/рисунка по теме игрового мира придадут хороший вес такой заявке на сбор команды.

Просто идейный вдохновитель и "мозговой центр" разработки - покажи работу своих мозгов. Проработанный хотя бы немного (в масштабе всей игры, а не - там можно будет махать мечом) геймплей, тезисы, ключевые моменты, особенности игры, оформленные должным образом в письменном виде...

В итоге всё, на самом деле, сводится к одной простой мысли - потенциальный участник вашего проекта должен видеть своими глазами, что вы готовы на него (проект) тратить достаточное количество времени и не забросите его через неделю (проект, в котором сделано хоть что-то, бросить сложнее, чем полностью пустой). И это должны быть не слова "всё будет завтра/послезавтра/через неделю", а, как говорится, результаты в натуре.

Ну и в догонку - несколько советов: проверяйте в Ворде то, что пишете - одна досадная ощибка (вот как эта) - и серозный проЭкт станет посмешищем, а вы - школьником. И в вашей игре начнут искать корованы. И, возможно, таки-найдут. Грамотно излагайте свои мысли. Оформляйте тему в соответствии с указанным образцом (где-то тут на форуме есть шаблон... будьте любезны, киньте человеку ссылку, а то я знаю, что он есть, но не знаю, где именно ^_^). Будьте доброжелательны - воинствующих (вставьте слово по смыслу) не любят нигде.

Придумайте сюжет и идею игры, которую вы хотите создать. Будет это бродилка, гонка или варианты драки, решать вам. Следует понимать, что создание игры процесс утомительный и требует очень много времени. Без определенных знаний создать игру у вас не получиться. Необходимо обучиться азам языков программирования, скриптовых языков, моделирования.

Выберите формат создания игры - 2D или 3D. Легче 2D, чем 3D: они не нагружают компьютер, а нужное количество программ, необходимых для создания игры, сводится к минимуму. Но даже для создания 2D-игр нужно хорошо уметь рисовать. Если вы не умеете рисовать, то можете пользоваться уже готовыми заготовками локаций, персонажей и т.д.

Одним из плюсов 3D-игр можно назвать красоту и зрелищность, но требует жертв, поэтому сразу становятся видны минусы. Вам потребуется знание различных языков программирования. Это самая сложная часть создания 3D-игры. Чем сложнее предполагается игра, тем сложнее языки. Их огромное множество и они познаются очень долго. Изучая один язык вы столкнетесь с необходимостью знания другого. И так по нарастающей. Другой очевидный минус в том, что нужны мощные компьютеры. Рисовать тут уже не нужно, но нужно учиться работать в программах для моделирования, но это не легче рисования и без фантазии тут не обойтись.

Существуют специальные конструкторы для создания игр. Из готовых деталей, которые вам даются в конструкторе, вы постепенно создаете свою игру. Они подходят как для 3D-игр, так и для 2D-игр. Если вам не хватает готовых деталей, то вы можете добавить свои и пользоваться ими. Чтобы заставить что-то двигаться, вам нужно будет присваивать объектам действия, используя готовые логические операции. При нехватке стандартных действий на помощь придут скриптовые языки. Существуют конструкторы, которые включают в себя общие языки программирования, они более функциональны, но в их работу сложнее вникнуть. Конструкторы обычно разбиты по жанрам, но есть и общие, которые подходят для создания игр различных жанров.

Создание компьютерной игры - комплексный процесс, самая важная часть которого - проектирование. Необходимо предварительно создать план игры , сценарий, сюжет, выбрать подходящий язык программирования, продумать возможность технической реализации заданного. Нет единого способа написания игры , поскольку ее создание - творческий процесс.

Инструкция

Проработайте тематику и жанр будущей игры . Сперва необходимо создать идею и оформить ее. Создайте будущих героев, продумайте сюжет, каждую его составляющую. Сведите все собранные данные в один документ дизайна проекта, где будет содержаться информация как о сюжете, так и геймплее.

Выберите язык программирования, на котором будет вестись реализация проекта. Это должен быть один из языков, которым вы великолепно владеете. В зависимости от масштабов игры , следует учитывать особенности языка. Например, множество современных игр на C++, однако существует множество других ЯП, пригодных к написанию. Например, Delphi, который по работе является одним из самых в плане работы с объектами.

Выберите движок, на базе которого будет строиться игровой проект. Движок является управляющей системой, отвечающей за отображение графических элементов, определение функций, управление звуком и т.п. Он непосредственно связан с графическим интерфейсом программирования приложений (API). Если вы собираетесь использовать готовый движок, следует задуматься о проекта, поскольку приобретение программного кода, 3D, графических и аудио редакторов может обойтись в серьезную сумму.

Для написания серьезных проектов необходимо набрать себе команду, которая будет состоять из 3D-модельера, графического редактора, дизайнера, верстальщика и музыканта. Количество необходимых профилированных специалистов зависит от сложности проекта.

Создав план, выбрав движок, можно приступать к технической реализации задуманного. Разбейте работу на этапы, пишите игру постепенно, реализуя сначала основной функционал, а затем создавая все новые возможности. Не бойтесь переписывать уже созданный, но не совсем корректно написанный код, даже если его уже тысячи строчек. Старайтесь создать максимально эффективный код.

Видео по теме

При обучении детей и подростков важно привить им навыки логического мышления. Такие умения помогут в будущем объяснить абстрактные понятия, обосновать явления действительности и грамотно отстаивать собственную точку зрения. Совместное участие детей и взрослых в логических играх позволит найти лучшее взаимопонимание и просто доставит немало радостных минут.

Вам понадобится

  • - развитое творческое воображение.

Инструкция

Для понимания принципов построения логических игр ознакомьтесь с пособиями по развитию . Сегодня существует ряд книг, подробно освещающих игровую сторону процесса обучения. Лучше всего, если вам удастся прочесть один из сборников подобных игр, снабженный конкретными примерами и практическими рекомендациями.

Введите необходимые ограничения, определив возрастные рамки для участников создаваемой игры. Требования к ее логической структуре и содержанию будут зависеть от того, насколько взрослыми будут игроки. Для малышей- нежелательно включать в состав игровых объектов слишком отвлеченные понятия, не имеющие аналогов в окружающем материальном мире.

Определите направленность будущей игры. Среди логических игр наиболее интересными и увлекательными являются те, которые направлены на развитие смекалки и сообразительности. Они позволяют участникам проявить скорость мышления, одновременно развивая способность правильно выстраивать суждения. Игры на смекалку хороши, когда необходимо переключить ребенка на другой вид деятельности.

Для примера рассмотрите логическую игру, условно называемую «Цепочка слов». По правилам участники усаживаются в круг, после чего один из них называет любое слово. Соседний участник должен тут же сказать слово, начинающееся на последнюю букву предыдущего, после чего в игру включаются последовательно все игроки по кругу. Установите правило, что повторять ранее сказанные слова нельзя. Достоинство такого игрового упражнения в том, что оно не требует каких-то дополнительных материалов.

Возьмите за основу структуру описанной игры, несколько видоизменив задание и введя дополнительные ограничения по времени. Например, разрешается называть только названия одушевленных предметов; за каждую ошибку назначается штрафное очко; тот, кто затрудняется назвать нужное слово, выбывает из игры и так далее. Таким простым способом вы сможете получить несколько новых логических игр, сохранив интерес к ним со стороны участников.

Источники:

  • «Логические игры для детей», Т.Н. Образцова, 2010.
  • «Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет», Е.А. Бойко, 2008.
  • «Дидактика. Логический поезд. Игры для детей 2-5 лет», Т.А. Барчан, 2003.

Забор в Minecraft используется при создании загонов с домашними животными и для декорирования окружающего пространства. Сделать его очень просто, если у вас есть хотя бы немного древесины.

Древесина - самое первое, что нужно добывать в игре

Древесина в игре Minecraft добывается из стволов различных деревьев. Существует шесть видов древесины, вся она обладает одинаковыми свойствами, хотя внешне блоки разных пород различаются.

Чтобы добыть блок древесины, подойдите к ближайшему дереву, нажмите на левую кнопку мыши, наведя прицел на ствол дерева. Не отпускайте кнопку, пока не добудете искомый блок. Добудьте как можно больше древесины, она понадобится вам не только для получения , но и для создания большинства нужных инструментов. К тому же из древесины можно скрафтить доски, из которых легко построить первое убежище от монстров.


Забор можно использовать вместо стекла для создания окон, если поблизости нет песка или у вас мало топлива. Забор пропускает свет, но не пропускает агрессивных монстров или .

Собрав достаточно древесины, откройте окно инвентаря. Разместите две-три единицы добытых блоков (остальные могут понадобиться для создания древесного угля или украшения будущего жилища) в одну из ячеек крафта или создания предметов, которые находятся справа от схематического изображения вашего персонажа, так вы получите доски. Их будет в четыре раза больше, чем блоков древесины.

Рецепт создания забора в minecraft

Чтобы создать забор, вам понадобится верстак. Это рабочая поверхность с областью крафта 3х3, что позволяет собирать на ней большую часть инструментов и предметов. Для создания верстака откройте еще раз окно инвентаря, заполните все доступные ячейки крафта досками. Заберите верстак и разместите его на подходящей горизонтальной поверхности.

Забор создается из палок. Палки можно сделать в любой момент из досок, для этого нужно разместить две доски друг над другом в области крафта на верстаке или в окне инвентаря. Из двух досок получается четыре палки. Для создания забора понадобится шесть палок. Их нужно разместить на верстаке так, чтобы заполнить две нижних горизонтали области крафта.


При помощи забора игроки часто огораживают фермы, чтобы уберечь их от вытаптывания животными и монстрами. Возможность устанавливать факелы на забор позволяет в достаточной мере освещать выращиваемые культуры.

Для забора существует особый тип двери. Чтобы сделать ворота или калитку, в схеме создания забора замените две центральные палки блоками досок. Ворота сильно упрощают взаимодействие с домашним скотом.

Кирка - основной инструмент и главный символ игры Minecraft. Без нее невозможны исследования пещер и добыча полезных ископаемых. Кирка - одна из тех вещей, которые необходимо смастерить в самом начале.

Что нужно для кирки?

Любой инструмент или оружие в Майнкрафте могут быть произведены из разных типов материалов. На первом этапе самый доступный ресурс - древесина, поскольку деревья растут на любом типе местности (кроме пустыни) и легко «разбираются» . Из древесины можно сделать палки и доски. Этого достаточно для создания первых, важнейших инструментов.

Появившись в мире игры, направляйтесь к ближайшему скоплению деревьев, но не отходите далеко от точки появления или постарайтесь запомнить ориентиры. Подойдя к дереву, начните добывать древесину, зажав левую кнопку мыши. Вы можете добывать ресурсы в радиусе трех блоков. Добудьте хотя бы десять единиц древесины. Часть уйдет на создание кирки и других инструментов, остальную можно использовать для получения угля, который нужен для освещения пространства и защиты от монстров.

Собрав древесину, откройте окно персонажа. Рядом с изображением вашего героя находится окно крафта (создания предметов) размером 2х2. Этого недостаточно для создания кирки, но зато здесь можно сделать верстак, который служит для крафта большей части предметов. Положите в одну из ячеек половину добытой древесины, это позволит вам получить доски. Из единицы древесины получается четыре доски. Доски - отличное сырье для создания первых инструментов и горючее для печи. В том же окне крафта поставьте две доски друг над другом, это даст вам палки. Теперь заполните все четыре ячейки досками, в результате должен получиться верстак.

Из досок и палок можно сделать топор, который существенно ускорить добычу древесины.

Кирка - символ minecraft

Возьмите верстак в руку и разместите его на поверхности, нажав правую кнопку мыши. Еще раз кликните правой кнопкой по верстаку, чтобы открыть его интерфейс. Перед вами появится активное поле крафта размером 3х3. Этого достаточно для создания абсолютно любых предметов в игре. Заполните верхнюю горизонталь досками (должно уйти три штуки), а по центральной вертикали разместите палки в качестве рукояти. В результате вы получите кирку.

Деревянная кирка не отличается прочностью, к тому же с ее помощью можно добыть не все типы ресурсов. Получив этот инструмент, отправляйтесь к ближайшей горе или просто снимите пару ближайших блоков земли или песка, чтобы получить доступ к камню. Добудьте при помощи кирки три булыжника и создайте новый инструмент на верстаке.

Уголь - первый ресурс, который надо добывать, поскольку именно из него создаются важные для жизни факелы.

Каменная кирка намного прочней деревянной, ей можно добывать практически все виды ресурсов кроме , изумрудов, золота и красной пыли, что несущественно на первых этапах игры. Отправляясь исследовать мир, захватите с собой от три-четыре кирки, чтобы не остаться внезапно без основного инструмента.

Виртуальный мир все больше становится трехмерным. Каждая уважающая себя и пользователя софтверная компания стремится сделать свои продукты в 3-D. Популярность этого визуального средства отображения столь велика, что многие хотят самостоятельно освоить тонкости трехмерного дизайна. И для этого есть специальные программы.

Для трехмерного моделирования создано очень много программ. Одни для полных новичков в этой области, другие больше подойдут профессиональным дизайнерам. Пользователь может легко запутаться во всем многообразии предложений, поэтому на суд читателя предлагается только три самых популярных 3D-строительных продукта, с которыми при желании могут разобраться все желающие.

3D Studio MAX

В настоящее время программа называется Autodesk 3ds Max. Стартовал проект в далекий 1990й год, когда о трехмерном моделировании только начинали задумываться самые смелые экспериментаторы.

Нередко для игровых или киношных проектов создается специальное программное обеспечение, ориентированное на решение специфических задач.

Разработкой пакета занималась студия «Yost Group» и первые четыре версии вышли для DOS. Кто не помнит «дооконные» времена, это операционная система с командной строкой – бабушка современных ОС. С 1994 года пакет стал выходить и для Windows.

С помощью пакета можно создавать видеоролики, заниматься архитектурным моделированием, воплощать в жизнь персонажей компьютерных игр. Для примера, многие видеовставки компании Blizzard для игр Warcraft и Starcraft использовали возможности 3D-Max. Также продукт применялся и для создания моделей в этих играх.

Autodesk Maya

Если кто-то задумается однажды о том, какой продукт в трехмерном моделировании можно считать стандартом де факто, то это именно Maya. В свое время она совершила в мире трехмерной графики в кино и на телевидении. У продукта была довольно сложная история. Официально он появился только в 2006 году, однако до этого происходили различные корпоративные слияния и перестановки в бизнес сегменте, которые так или иначе отражались на проекте.

Тем не менее, он выжил и теперь активно используется многими специалистами и энтузиастами во всем мире. Один только список знаменитых мультфильмов и , созданных с его помощью, заслуживает уважения:

Образ Голлума во Властелине Колец
- мышь из комедии «Стюарт Литтл»
- «Южный парк».
- трилогия «Матрица»
- человек паук 2
- золотой

И это только начало, поскольку всего просто не охватить.

Cinema 4D

Если судить по названию, программа способна творить четырехмерное пространство. Однако, как известно, четвертое – это время. Отсюда суть программного пакета в создании трехмерных объектов, изменяющихся со временем. И здесь уже многие могут догадаться, что речь идет о компьютерной анимации.

В начале все программы 3D моделирования кажутся сложными, но стоит понять основными принципы и все становится проще.

И на самом деле, сегодня проект представляет серьезную конкуренцию двум вышеописанных продуктам. Он удобнее, отличается более простым интерфейсом, его проще освоить даже новичку.

Впервые он появился еще на компьютере «Амига» в начале девяностых годов прошлого века. Первые версии ПО были только для этой машины. Затем компания «Maxon» смогла перенести его на другие платформы.

Невозможно перечислить все проекты, где использовалась программа. Она активно применяется для создания мультипликации. А среди самых известных проектов «Беовульф».

Видео по теме

Источники:

  • Интересные программы для новичков в 2019

Игры подобного рода не требуют денежных средств и очень сильно радуют ребенка. Развлекаясь подобным образом, ваше чадо не только поднимет свое и ваше настроение, но также будет развиваться интеллектуально.

Какая самая популярная игра? Наверняка, и вы помните ее с детства – это «Сорока-сорока». Когда ваши родители играли в нее с вами, они думали не только о вашем развлечении. Дело в том, что игры подобного рода стимулируют мозговую активность малышей, помогают развить речь и раскрыть творческий потенциал. Пальчиковые игры были придуманы в далеком прошлом. Например, в Японии детки развивали пальчики с помощью грецких орехов.


Чем же полезны пальчиковые игры? В нашем организме все взаимосвязано, что уж говорить о детском организме, в котором главный центр – мозг, - находится совсем близко к кистям рук и пальцам. Мелкая моторика развивает зоны мозга, которые отвечают за речь.


Детки часто сталкиваются с проблемой того, что они, как собака, все понимают, но сказать ничего не могут. Это обусловлено тем, что одно полушарие отвечает за создание картинок, образов, а другое за речь. Необходимо найти баланс - тут пальчиковым играм нет равных!


Пальчиковые игры для детей нужно подбирать по возрасту – это важно. Помните, что главная цель подобных игр это помощь в развитии, не нужно торопиться. Заниматься пальчиковыми играми можно начинать практически с самого рождения. Самый лучший возраст от 3 месяцев до 6 лет.

Видео по теме

Деньги - это материальные ценности, которые дают нам больше возможностей лучше жить. С этим не поспорить. Так что же нужно делать для того, чтобы зарабатывать больше средств на существование?

Вы всегда получаете то, что зарабатываете

Некоторым людям кажется, что они стоят гораздо больше, чем им платят. Если и вы относитесь к этому количеству несправедливо обиженных, то позаботьтесь о работе, которая будет оплачиваться выше. Ведь за вас лучшую работу искать никто не будет. Чем больше вы зависите от других, тем меньше зависите от себя самого. Возьмите власть в свои руки над своим доходом. Те, кто отдает эту власть в другие руки, всегда играет в обществе роль жертвы и, соответственно, зарабатывает недостаточно.

Выиграть игру можно лишь тогда, когда вы поймете ее правила

Рассматривайте все сферы общества именно как большой рынок, где все люди - ваши равноценные партнеры, а каждая ситуация - это предоставленные рынком возможности для улучшения вашего финансового благосостояния.
Правила сегодняшней игры установлены рынком, и они для всех одинаковы. Тот, кто не знает правил игры, шансов на успех практически не имеет. Главный принцип любого рынка заключается в том, что обмен должен быть взаимовыгодным по-настоящему.

Нет правила, которое ограничивало бы ваш доход!

Все правила, ограничивающие ваш доход, сегодня придумывают сами люди, и они также могут их поменять. Ценность вашей рабочей силы субъективна, никто не даст объективную оценку вашему труду, ни начальник, ни исполнитель. Вам просто нужно повысить собственные критерии оценки вашего труда и создать необходимые условия для повышения заработка самостоятельно.
Ваш доход оценивается тремя позициями: оценка начальника, ваша собственная оценка, ваше умение вести переговоры.

Вы не получите повышения зарплаты другими методами просто так - зарабатывайте его! Если вы работаете в команде, то вопрос заключается в том, насколько вы незаменимы в коллективе. Ваша задача состоит в том, чтобы вашу незаменимость понял сам начальник, а это во многом зависит от того, как вы будете с ним вести переговоры.
Если вы работаете на себя, то вопрос состоит в том, насколько ваша продукция незаменима для общества. Задача заключается в том, чтобы вашу ценность это общество заметило. А это также зависит от того, как хорошо вы с ним ведете переговоры.

Видео по теме

Полезный совет

Пять приведенных правил должны составить начальную базу для ваших размышлений.
Эти правила основываются на трех важных предпосылках к успеху:
1. уверенность в своих силах;
2. умение брать ответственность на себя;
3. умение действовать.
Над этими умениями и необходимо работать.

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) - это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта.

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) — это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры и понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто генерирует какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в процессе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи :

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры;
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Индустрия компьютерных игр развивается стремительными темпами. Профессия гейм-дизайнера становится все более востребованной и высокооплачиваемой, а в России это связано с острой нехваткой квалифицированных разработчиков игр.

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр - это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству . Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе - Pre - alpha - составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этап - альфа-версия - ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.
  • На четвертом этапе , который называют бета-версия , игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.
  • И, наконец, финальный аккорд - релиз (англ. release ), то есть выпуск . После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.
  • Последний и неизбежный этап - поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки, часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» - заплатка).

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор - это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

, музыканты, работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки - большая часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер - испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день - обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр.

Важные качества

  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Обучение на гейм-дизайнера (образование)

До недавнего времени в России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере разработки игр. Пройти обучение можно на курсах

Зарплата на 04.04.2019

Россия 25000—150000 ₽

Москва 70000—180000 ₽

Ступеньки карьеры и перспективы

Гейм-дизайнеры могут начать свою карьеру в любительских проектах или с позиции тестера. При приеме на работу кандидату на должность гейм-дизайнера дают тестовое задание, уникальное для каждой студии. Как правило, это часть работы, которую предстоит выполнять в дальнейшем. Для выполнения задания дается несколько дней. После успешного выполнения задания кандидат либо проходит собеседование, либо выполняет дополнительное тестовое задание.

Гейм-дизайнеру желательно иметь высшее образование — техническое в области программирования. Высоким спросом на рынке труда пользуются гейм-дизайнеры с дополнительными полезными навыками — рисование, знание языков программирования и скриптовых языков, 3д-моделлирование.

Знаменитые и великие разработчики компьютерных игр:

Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord, Джуд Адамсон, работавшая над эффектами в фильмах Pig in the City, Stuart Little, The Sixth Day, Cats & Dogs, Harry Potter и Scooby-Doo.

Видео о том, как стать гейм-дизайнером

Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.

О подготовке к работе

Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону - у вас, вероятно, проблемы.

Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.

Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», - это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.

Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.

Об оценке рисков

Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби - не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».

Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?

О сборе команды «на энтузиазме»

Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.

Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, - это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки - быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.

Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.

Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.

Подбирая себе команду, помните, что люди - это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки - всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности - практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв - командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.

Об организации работы

Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.

Если в двух словах, то основные цели такого человека - это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы - якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.

Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.

О руководителе

Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.
  • Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, - вроде бы ничего не сделал, а времени ушло - мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
  • Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
  • Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
  • Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации - статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
  • Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
  • Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
  • Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
  • Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.

Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра - на работе завал, а послезавтра - пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.

О деньгах

Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли - тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг - вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.

На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее - люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).

На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.

Этот пост для тех, кто мечтает сделать свою игру, но не знает с чего начать. Я предполагаю, что этот человек уже прочитал как минимум пяток книг по геймдизайну и у него уже есть определенный опыт работы в индустрии. Если одно из этих условий не выполнено, этот пост не для вас и читать его не надо. Как не надо и начинать делать свою игру мечты. У меня было несколько стартапов, с переменным успехом. Первый раз я попробовал сделать свою игру, если не путаю, где-то в 1999-2000 году. В то время существовала компания Fireglow , сделавшая известнейший тайтл «Противостояние» (в английском варианте «Sudden Strike»). Наверняка вы помните эту стратегию; это была первая русская игра, которая попала на первые строчки мировых чартов. К сожалению, я был еще слишком юн и в разработке тайтла не принимал участия. Но я дружил с некоторыми ребятами, которые его делали (мы подружились на почве общих, компьютерных, интересов, будучи еще совсем подростками).

Однажды ко мне пришел в гости один из них, прекрасный программист Виктор Баргачев. Между делом зашел разговор о том, как идут дела в их команде, когда ждать следующую игру. И оказалось, что дела идут никак, идей нет. И Витя, зная, что я тогда учился на режиссуре, предложил мне написать сценарий (слов геймдизайн мы еще не знали). Вдруг да что получится. Я привлек товарища, мы написали страниц триста разных вариантов и сценариев; ключевой программист команды Fireglow и менеджер (технический директор, вроде как) ушли из Fireglow и мы начали работать, впятером, над новой, суперсложной РПГ. Через полгода начинание умерло из-за высокой сложности задумки, недостатка опыта всех членов команды, неправильного менеджмента и других детских болезней стартапов. Тем не менее, начало моей карьеры геймдиза было положено именно тогда. Потом были еще игры, и тоже самостоятельные. Некоторые были завершены с переменным успехом, одна довольно удачно. Но во всех случаях я использовал один и тот же подход к формированию команды, готовой работать в свободное время, за идею и исключительно на энтузиазме. Этот подход работает; может быть это какой-то особый секрет, может быть нет. Возможно, мне повезло найти лайфхак, благодаря которому я могу теперь создавать команды, вместе с которыми могу реализовывать идеи (и свои, и команды). Ниже я поделюсь способом, который так хорошо для меня работает (но не факт, что так же хорошо будет работать и для вас). Я сознательно опускаю тут объем задуманного проекта. Это может быть ММО с динамическим изменением игрового мира и грабежом корованов, или простенький паззл. Во втором случае ваши шансы сильно возрастают, но это предмет для другой статьи; здесь я только порекомендую не делать ничего сложного в качестве первого проекта с новой командой. Оптимальная команда для старта — три человека: геймдизайнер, программист и художник. Все остальное (звуки, музыка и т.п.) легко находится позже. И тут возникает вопрос: где найти этих двух человек (при условии, что вы — геймдиз)? Далее — поэтапный план действий.


Шаг 1: организация рабочего пространства

Что это такое? Это вики и планировщик задач. Для вики я использую Atlassian Confluence, трекер — в зависимости от сложности проекта. Наверное, привыкать лучше сразу к хорошему, поэтому рекомендую Atlassian Jira. И то, и то суммарно обойдется в $20 / месяц. Далее, если нужен контроль версий и единое хранилище, то SVN или GIT ; Bitbucket для гита — бесплатный до какого-то вполне приемлемого количества пользователей. Если есть собственный хостинг и знание, как поднять СВН — то он точно не помешает. Для работы с Unity3D рекомендую Asset Server, но последние версии Unity умеют работать и с СВНом/перфорсом, так что тут что больше нравится. Дешевый хостинг (бесплатный на год) берем на Amazon AWS (micro instance) — полный рутовский доступ, любая операционная система. Требует знания азов админки; для меня было прекрасным способом получить базовый скилл в linux’е. Теперь я знаю несколько линуксовых команд, могу поднять вордпресс из консоли, поставить PostgreSQL и Trac, а также все напрочь безвозвратно запороть, поэтому бекапить систему настоятельно рекомендую. Если таких скилов нет, то Atlassian Confluence On Demand — ваш выбор. Все уже установлено, настроено и вам остается только начать работать над диздоком. Здесь многие спросят: «зачем это надо, ведь и в ворде прекрасно можно работать!», и будут не правы. Вики позволяет делать перекрестные ссылки, жизненно необходимые для создания полноценной документации; позволяет работать над документацией совместно, обеспечивает доступ к последним изменениям в любой момент и так далее. После работы в конфлюенсе в ворд возвращаться не захочется.

Шаг 2: написание диздока и необходимых материалов

Обязательный шаг, если вы хотите найти вменяемую команду, с которой будете долго и продуктивно работать. Или если вы не хотите найти людей, щедрых на обещания, но исчезающих, как только доходит дело до работы. Это случается даже с оплачиваемыми сотрудниками, что же говорить о тех, кто будет работать с вами на энтузиазме? В общем, если вы хотите найти настоящих бойцов-соратников, то напишите нормальный диздок. Конечно, полный вы не сможете написать; по мере работы вы будете его дорабатывать и это нормально и правильно. Но отправная точка должна быть. Даже не точка, а мощная платформа, которая выдержит все возникающие у будущих членов команды вопросы, предложения и критику. Как писать диздок, я рассказывал . Кроме того, нужны литературные описания, питч. Это должна быть эссенция вашего диздока и видения, в котором выверена каждая буква, в котором каждое слово стреляет, поражая воображение ваших будущих соратников. Этот документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Питч должен занимать не более двух страниц, четко и лаконично описывать игру, какой она будет, и ее USP (уникальные особенности). Прочитав питч, люди должны почувствовать, что это — игра. Они должны видеть, как она будет работать, ощущать ее так, словно они в нее уже играли. В общем, питч будущей игры — это ваш шанс собрать сильную команду. Нет питча — нет сильной команды.

Шаг 3: поиск команды, привлечение соратников

Многие начинают создание своего проекта с этого шага. Находят пару человек, собираются и затем возникает вопрос: «Ну что, какую игру делать будем?». В случае сработанных команд, которые закончили предыдущую игру, это здорово. Но не в случае, если вы собираете новую команду. Плохо и то, если вдруг вместо предоставления материалов для ознакомления, вы начинаете рассказывать о том, какая это будет отличная игра. Этот этап тоже будет нужен, но потом, Ваша задача — найти команду на то видение, которое у вас есть; это должны быть люди, которые разделяют ваше видение и будут ему следовать, помогая и участвуя, без попыток изменить игру под свое видение, которое с вашим может расходиться. Поэтому шаг 2 полезен еще и тем, что отфильтрует не подходящих вам людей до того, как вы начнете работать. Итак, у вас есть дздок и питч. Вы точно знаете, какую хотите сделать игру. Я всегда начинал (и начинаю, и буду начинать впредь) с поиска художника, который может хорошо рисовать концепт-арты. Он сможет превратить ваши слова в картинки, и это сильно облегчит поиск программиста (и других членов команды, если это понадобится). Факт: под красивые картинки найти других членов команды в разы легче, чем без них. Именно поэтому я считаю, что начинать надо с художника . Ищем художника . Следующий вопрос: где и как его искать? Есть gamedev.ru, где найти кого-то стоящего по-моему почти невозможно (конечно, чудеса случаются, но это должно сильно повезти). ДТФ тем более. Я не трачу время на форумы и объявления. Для своего последнего проекта я обошел порядка двадцати тематических ресурсов (где выкладывают свои работы художники стиля, в котором будет игра); нашел несколько самых интересных и написал (где-то по е-мейлу, где-то по скайпу). Мне дико повезло (или нам повезло, и мы таким образом встретились): идея игры зажгла первого, самого сильного художника, и мы начали работать. Концепты получаются сногсшибательными — ни на одном проекте вообще я еще не работал с таким талантливым концеп-артистом (ни на финансируемых, ни на стартапах). Поэтому — не надо бояться высокого уровня человека. Вполне возможно, что ваша идея является именно тем, что он сам уже давно ищет. Кроме того, на текущем энтузиастском проекте остался и художник-моделер с предыдущих стартапов, найденный точно таким же образом, но несколько лет назад.

После того, как у вас уже есть готовые концепт-арты и дизайн-документ (который гарантированно дополнится и детализируется во время работы над концептами), и будет питч, вы будете готовы к привлечению программиста . Но теперь вам будет гораздо проще: во-первых, вас уже двое; во-вторых, у вас будет не только текст, но и визуальный ряд. Под картинки, как я говорил выше, привлекать проще, особенно технических людей, которым сложно визуализировать подобные вещи. Концепты помогут вам не только рассказать, что и как надо сделать, но и как оно должно выглядеть. Заражать идеей, имея на вооружении картинки, легко. Если же программист узнает, что у вас есть и вики, и СВН, и трекер, и вы вообще хорошо подготовились, то в его глазах вам цены не будет. И это действительно большая редкость просто потому, что до этого момента выживает один и ста (утрирую) геймдизайнер-ваннабисов. Доведя разработку до этого уровня, вы, помимо прочего, показываете и серьезность своих намерений, что тоже очень ценно.

Шаг 4: прототип

Шаг опционален потому, что если вы прислушались к моему совету в самом начале, на создание простой игры вам деньги не нужны. Вы сделаете ее сами, причем мой опыт показывает, что сделаете вы ее примерно за то же время, что и при обычной (оплачиваемой) разработки. Но если вы делаете среднюю или большую игру, вам понадобятся деньги на расширение команды, далее на маркетинг и т.д., а значит, и прототип. Раньше, когда в 2001 году я приезжал в Москву за деньгами, встречался с замечательным человеком Сергеем Герасевым и Юрой Мирошниковым, прося $300к на разработку, меня вежливо отправляли обратно. Кстати, если вдруг Сергей или Юра будете читать эту статью, то выражаю благодарность за то, что не смеялись и были такими терпеливыми. Так вот, меня отправляли обратно, в дождливый и сонный Питер, с сакральными словами: «приезжай с демо-версией». Тогда я не понимал, зачем она им нужна, ведь я так хорошо все рассказал и описал! Но демка/прототип нужен не потому, что они дураки и не понимают, какой будет игра. Прототип нужен для того, чтобы понять, может эта команда что-нибудь вообще делать или нет, стоит с ней связываться или все закончится на словах. Отсутствие прототипа не гарантирует, что команда ничего не сделает; наличие прототипа не гарантирует, что команда сделает игру. Но это существенное снижение рисков. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать. И, самое главное: прототип нужен не тому, кто будет вам давать деньги. Прототип нужен вам самим.

Шаг 5: привлечение инвестиций — классический вариант

Да, я написал это капслоком, еще и жирным, еще и подчеркнул. Деньги на игру найти очень просто, причем источники могут быть разными, но во всех случаях вам нужна демо-версия или прототип. Для себя я вывел правило: нет прототипа — нет работы с инвесторами. Мне регулярно предлагают деньги, в разных размерах и с разным количеством нулей. Но я каждый раз отказываю по той причине, что сейчас веду другой проект и есть определенные обязательства, которые я выполню. Но если бы я не имел таких обязательств, то я бы все равно отказал по двум оставшимся: а) еще нет играбельного прототипа и б) есть краудфандинг. Я считаю, что начинать разработку без рабочего прототипа — это очень большие риски, в случае срабатывания которых вы потеряете чужие деньги и кучу своего времени; без рабочего прототипа условия, на которых вы можете договориться, скорее всего будут сильно хуже, вплоть до кабальных (практикуется в нашей стране очень хорошо). Имея прототип, вы можете торговаться или даже выбирать с кем работать. Например, после презентации прототипа одной из игр в 2009 году в Доме Предпринимателя, ко мне обратились два разных инвестора и я выбрал того, который показался мне более подходящим (ошибся, кстати). Финализируя: делайте прототип.

В общем, что касается классического подхода: делаете демо, берете пакет документов (концепты, питч) и получаете деньги, отдавая большой % компании. Взамен получаете деньги, если профильный инвестор — профессиональное продюссирование, хорошие фидбеки и контроль качества, стимулы в виде пинков и нагоняев, маркетинг и все прочее (если доживете до релиза). Для многих это стоит того огромного процента, который у вас возьмут.

Шаг 5: привлечение инвестиций — альтернативый вариант

Да, краудфандинг . Я там был, собрал $30k на проект, который теоретически не должен был собрать и $10k (об этом я писал на хабре, в этом пост-мортеме). Если делать все правильно изначально, то собрать $50k не проблема. Есть сложности с выходом на Кикстартер , но есть и ИндиГоГо , есть и наши площадки (planeta.ru , boomstarter.ru , где пока что рекорд на игру — 500 тыс. рублей, против десяти миллионов $ в США). Но даже если вы приступите к шагу 1 немедленно, выйти на площадку вы сможете не ранее, чем через годик — к этому времени и на нашем рынке станет получше, и может быть на Кикстартер выйти проще будет. Чем хорош краудфандинг для разработчиков игр? Тем, что отсутствуют кабальные условия. Собрали — и вперед. Есть и минусы, заключающиеся в необходимости наработки других материалов (для кампании) и того, что вы будете сами по себе, никто не даст вам умных (или не очень) советов и вы не будете работать с профессиональными продюсерами первое время. О том, какие нужны будут материалы, и как вообще это работает, можно прочитать в нашей группе